Ludicisation de la gestion de classe avec Classcraft. Une étude systémique
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Mots-clés

Gestion de classe
apprentissage par le jeu
analytique de l'apprentissage
ludicisation
gamification
Classcraft

Résumé

Ce papier porte sur une étude empirique conduite dans des écoles secondaires, en Suisse et au Brésil et qui concerne Classcraft, un jeu numérique de gestion de classe. Les premiers travaux qui ont été menés s’appuient sur la Théorie des situations didactiques. Ils visent à comprendre la manière dont le comportement des élèves est influencé par le jeu. Ils mobilisent un modèle qui situe l’expérience de jeu dans un contexte qui comprend la situation de jeu, le travail de l’enseignant qui intègre le jeu et la culture organisationnelle de l’institution dans laquelle ce dernier exerce.
https://doi.org/10.23709/sticef.29.1.3
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